Senin, 29 April 2013

Estetika



Estetika: Filsafat Keindahan

Estetika adalah cabang dari aksiologi yang membahas tentang nilai keindahan. Ketika dipertanyakan apa itu indah dan apa pula ukurannya, muncul beberapa jawaban.

Pertama, indah itu sesuatu yang nikmat menurut panca indera. Itu jawaban George Santayana di buku The Sense of Beauty: Being the Outline of Aesthetic theory, (New York: Dover Publication, 1955). Sesuatu yang nikmat dipandang, didengar, dicium, dikecap, atau diraba, itulah yang indah. Jika salah satu panca indera mencerap kenikmatan dari suatu objek, maka objek tersebut layak diberi atribut yang indah.

Di situ, yang indah bersifat inderawi dan erat hubungannya dengan hal-hal ragawi. Jika yang dipersoalkan adalah kecantikan perempuan, misalnya, maka yang cantik adalah yang nikmat secara inderawi. Yang cantik adalah yang enak dilihat mata, beraroma wangi, bersuara merdu, dan berkulit halus.    

Parameter keindahan semacam itu memang mudah untuk disepakati. Tapi jika kenikmatan inderawi dijadikan satu-satunya ukuran keindahan, maka keraguan mencuat.

Sebagaimana dimaklumi yang ragawi bersifat sementara. Yang inderawi sering kali menipu. Keindahan yang ragawi dan inderawi, dengan kata lain, tidak abadi dan terkadang tidak jujur. Keindahan yang sementara memudahkan kemunculan rasa bosan. Keindahan yang bohong memuakkan kesadaran. Di situ, keindahan versi inderawi dan ragawi yang diusung antara lain oleh Santayana punya kelemahan.

Untuk apa perempuan bertubuh cantik menurut panca indera namun bodoh? Demikian kurang lebih kritikan untuk parameter kecantikan ragawi-inderawi. Perempuan yang memiliki fisik sempurna tapi tidak dapat berfikir rasional perlu dipersoalkan kecantikannya.

Adalah Jacques Maritain, salah seorang yang menekankan keindahan pada sisi rasionalitas. Di buku The Philosophy of Art, (Sussex: Dominic’s Press, 1947), Maritain menegaskan bahwa yang indah adalah yang rasional. Sesuatu disebut indah jika masuk akal. Seni yang indah adalah seni yang tidak bertentangan dengan akal sehat. Perempuan yang cantik adalah perempuan yang terampil menggunakan akalnya dan dapat diajak berinteraksi secara rasional.

Yang indah secara rasional punya kemungkinan untuk tidak indah secara inderawi. Perempuan yang berfisik tidak sempurna layak dinyatakan cantik jika cerdas dan cermat. Sebaliknya perempuan bertubuh ideal disebut jelek jika dungu. Hal itu terkait dengan pengarusutamaan pada unsur pikiran daripada unsur ragawi-inderawi.

Tapi yang rasional belum tentu nyaman di hati. Seperti kritikan pedas, meski menyatakan kebenaran, kadang menyakitkan hati. Demikian pula seni yang rasional sering kali justru menggundahkan hati. Di situ keindahan rasional dipersoalkan.

Benedetto Croce lebih mengutamakan intuisi daripada rasionalitas dalam mengidentifikasi keindahan. Di buku The Essence of Aesthetics, (London: William Heinemann, 1931), Croce menekankan pada keindahan intuitif. Yang indah adalah sesuatu yang nyaman di hati dan sulit diungkapkan dengan kata-kata. Perempuan yang cantik adalah perempuan yang menentramkan kalbu, meski mungkin tubuhnya tidak ideal, otaknya pun tidak pintar. Bahasa kalbu merupakan ukuran bagi bagus dan jeleknya sesuatu.

Parameter keindahan intuitif tentu cenderung bernuansa subjektif. Ia berlaku pada seseorang tapi tidak pada orang lain. Sementara parameter keindahan inderawi dan rasional lebih mudah untuk diterima banyak orang daripada parameter keindahan intuitif. Yang dianggap indah oleh sepasang mata, punya kemungkinan besar untuk diafirmasi keindahanannya oleh sepasang mata lain. Demikian pula yang masuk akal akan mudah diterima oleh akal mana pun.

Namun yang jadi persoalan apakah keindahan rasional, keindahan inderawi dan keindahan intuitif tersebut berguna dalam kehidupan nyata? Bagi John Dewey di buku Art as Experience, (New York: Perigee Books 1934) yang indah harus berkisanambungan dengan pengalaman hidup.

Seni dianggap indah jika memberi solusi bagi keberadaan manusia di muka bumi. Jika puisi, misalnya, hanya bermain dengan kata-kata, maka puisi tersebut tak layak disebut seni, apalagi seni indah. Demikian pula seni semacam prosa misalnya, tak pantas disebut seni indah, meski ketat dalam tataran logika. Dan perempuan yang bertubuh ideal, berpikiran cemerlang, dan menentramkan batin, tidak bisa disebut perempuan cantik jika tidak bisa diajak mengarungi hidup yang sering penuh onak dan duri. Singkat kata, keindahan harus berbanding lurus dengan kemanfaatan hayati sehari-hari. Yang indah, dengan kata lain, harus pragmatis. 

Sampai batas ini, teori keindahan yang satu tampak berseberangan dengan teori keindahan yang lain. Yang indah menurut orang empiris tidak indah menurut orang rasionalis. Yang indah bagi orang intuitif tidak dianggap indah oleh orang pragmatis.  

Alih-alih memposisikan keempat estetika tersebut secara berhadap-hadapan, penulis cenderung untuk mensintesiskannya. Keindahan paripurna terdapat pada sesuatu yang nikmat secara inderawi, mantap secara rasional, nyaman secara intuitif, dan bermanfaat secara pragmatis. Misalkan keindahan itu dilekatkan pada perempuan, maka perempuan yang indah adalah perempuan yang bertubuh ideal, cerdas, menentramkan hati, dan dapat diajak hidup bersama dalam suka dan duka.

Keindahan semacam itu memang keindahan yang sangat ideal, namun mungkin untuk dicapai. Sejauh sesuatu hendak disebut benar-benar indah, sesuatu harus lulus ujian empiris, rasional, intuitif dan pragmatis sekaligus. (Zainul Maarif, Jakarta, 24 April 2013)

Rabu, 24 April 2013

DIFENISI IKLAN MENURUT PARA AHLI


APA ITU  IKLAN?


Periklanan adalah sebuah bentuk komunikasi untuk pemasaran dan digunakan untuk mendorong atau
membujuk penonton (pemirsa, pembaca atau pendengar, kadang-kadang kelompok tertentu)
untuk melanjutkan atau mengambil beberapa tindakan baru. Paling umum, hasil yang diinginkan adalah
mendorong perilaku konsumen sehubungan dengan suatu penawaran komersial, meskipun
iklan politik dan ideologi juga umum. Tujuan dari iklan
mungkin juga untuk meyakinkan karyawan atau pemegang saham bahwa perusahaan adalah layak atau
sukses. Pesan iklan biasanya dibayar oleh sponsor dan dilihat melalui
berbagai media tradisional, termasuk media massa seperti surat kabar, majalah,
iklan televisi, radio iklan, iklan outdoor atau surat langsung;
atau media baru seperti blog, website atau pesan teks.

ADVERTISING MENURUT BEBERAPA AHLI

Menurut Kotler (1999):
Segala macam bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau non-personal
layanan dibayar oleh sponsor tertentu.

Menurut Wells (1992):
Iklan adalan non-personal komuinikasi dibayar oleh sponsor menggunakan media massa
membujuk dan mempengaruhi penonton.

Menurut Gilson & Berkman (1980):
Iklan merupakan media komunikasi persuasif yang dirancang untuk menghasilkan
respon dan membantu untuk mencapai tujuan objektivitas atau pemasaran.

SEJARAH

Abad ke-18
Sebagai pendidikan menjadi kebutuhan nyata dan membaca, serta pencetakan, dikembangkan
iklan diperluas untuk mencakup selebaran Dalam iklan abad ke-18
mulai muncul di koran mingguan di Inggris. Ini cetak awal
iklan digunakan terutama untuk mempromosikan buku dan surat kabar, yang menjadi
semakin terjangkau dengan kemajuan di percetakan;

Abad 19
Sebagai perekonomian diperluas selama abad ke-19, periklanan tumbuh bersama. Di
Amerika Serikat, keberhasilan format iklan akhirnya mengarah pada
pertumbuhan mail-order iklan.
Pada bulan Juni 1836, Perancis koran La Presse adalah yang pertama untuk menyertakan dibayar
iklan di halamannya, yang memungkinkan untuk menurunkan harga, memperluas pembacanya
dan meningkatkan profitabilitas dan formula segera ditiru oleh semua judul.
Sekitar 1840, Volney B. Palmer mendirikan akar modern
biro iklan di Philadelphia. Pada tahun 1842 Palmer membeli sejumlah besar ruang
di berbagai surat kabar pada tarif diskon kemudian dijual kembali ruang pada tingkat yang lebih tinggi
kepada pengiklan. Iklan yang sebenarnya - copy, tata letak, dan karya seni - masih
disiapkan oleh perusahaan yang ingin beriklan;

20th Century
Periklanan modern diciptakan dengan teknik inovatif yang digunakan dalam tembakau
periklanan, yang paling signifikan dengan kampanye Edward Bernays, yang
sering dianggap sebagai pendiri modern periklanan, Madison Avenue. Itu
industri tembakau adalah salah satu pengalaman pertama untuk memanfaatkan produksi massal, dengan
pengenalan mesin Bonsack untuk menggulung rokok. The Bonsack Mesin
memungkinkan produksi cigarets untuk pasar massal, dan industriy tembakau
diperlukan untuk mencocokkan seperti meningkatnya pasokan dengan penciptaan permintaan dari
massa melalui iklan.

1920
Pada awal 1920-an, stasiun radio pertama didirikan oleh peralatan radio
produsen dan pengecer yang menawarkan program-program dalam rangka untuk menjual lebih banyak radio
konsumen. Seiring waktu berlalu, banyak organisasi nirlaba mengikuti dalam
mendirikan stasiun radio mereka sendiri, dan termasuk: sekolah, klub dan sipil
kelompok. Ketika praktek program mensponsori dipopulerkan, masing-masing
program radio individu biasanya disponsori oleh bisnis tunggal dalam pertukaran
untuk penyebutan singkat dari nama bisnis 'pada awal dan akhir
disponsori menunjukkan.

1950
Praktek ini dibawa ke televisi komersial di akhir 1940-an dan
awal 1950-an. Sebuah pertempuran sengit terjadi antara mereka yang berusaha untuk mengkomersilkan
radio dan orang-orang yang berpendapat bahwa spektrum radio harus dianggap sebagai
bagian dari commons - yang akan digunakan hanya non-komersial dan untuk kepentingan publik.
Pada awal 1950-an, Jaringan Televisi DuMont mulai praktek modern
menjual waktu iklan untuk sponsor yang berbeda. Sebelumnya, DuMont mengalami kesulitan
mencari sponsor untuk banyak program-program mereka dan dikompensasi dengan menjual lebih kecil
blok waktu iklan untuk beberapa bisnis. Ini akhirnya menjadi
standar untuk industri televisi komersial di Amerika Serikat. Namun,
itu masih praktek umum untuk memiliki sponsor tunggal acara, seperti The United
States Steel Jam. Dalam beberapa kasus sponsor dilakukan kontrol yang besar atas
isi acara-up dengan dan termasuk memiliki biro iklan seseorang
benar-benar menulis pertunjukan.

1990
Dengan munculnya server iklan, pemasaran melalui internet dibuka baru
batas-batas bagi pengiklan dan memberikan kontribusi untuk boom "dot-com" pada 1990-an.
Seluruh perusahaan beroperasi semata-mata pada pendapatan iklan, yang menawarkan segalanya
dari kupon untuk akses internet gratis. Pada pergantian abad ke-21, nomor
situs termasuk mesin pencari Google, mulai perubahan secara online
iklan dengan menekankan kontekstual yang relevan, iklan tidak mengganggu dimaksudkan untuk
membantu, daripada membanjiri, pengguna. Hal ini telah menyebabkan sejumlah besar upaya-upaya serupa
dan kecenderungan peningkatan iklan interaktif.
Gerilya iklan menjadi semakin lebih populer dengan banyak
perusahaan. Jenis iklan ini tidak dapat diprediksi dan inovatif, yang
menyebabkan konsumen untuk membeli produk atau ide. Ini mencerminkan tren peningkatan
interaktif dan "tertanam" iklan, seperti melalui penempatan produk, memiliki
konsumen memilih melalui pesan teks, dan berbagai inovasi memanfaatkan social
jaringan layanan seperti Facebook.


JENIS IKLAN

Hampir medium apapun dapat digunakan untuk iklan. Komersial iklan media
dapat mencakup lukisan dinding, billboard, komponen furnitur jalan, dicetak
brosur dan kartu rak, radio, bioskop dan televisi iklan, banner web, mobile
telepon layar, shopping cart, popup web, skywriting, bus bangku berhenti,
manusia billboard, majalah, dan surat kabar.
Setiap tempat yang "diidentifikasi" sponsor membayar untuk menyampaikan pesan mereka melalui
media adalah iklan.

Iklan televisi / Musik dalam iklan
Komersial TV umumnya dianggap paling efektif massal-pasar
Format iklan, seperti yang tercermin dari muatan jaringan TV harga tinggi untuk
komersial airtime selama acara TV populer. Virtual iklan dapat
dimasukkan ke program televisi biasa melalui grafik komputer. Sekarang
biasanya dimasukkan ke dalam latar belakang jika tidak kosong atau digunakan untuk menggantikan lokal
billboard yang tidak relevan dengan penonton siaran jarak jauh. Lebih
kontroversial, billboard virtual dapat dimasukkan ke dalam latar belakang di mana
tidak ada dalam kehidupan nyata. Teknik ini terutama digunakan dalam olahraga televisi
peristiwa. Penempatan produk Virtual ini juga mungkin.

Infomersial
Sebuah infomercial adalah format televisi panjang komersial, biasanya lima menit atau
lagi. Kata "infomercial" adalah portmanteau dari "informasi" kata &
"Komersial". Tujuan utama dalam infomercial adalah untuk menciptakan dorongan
membeli, sehingga konsumen melihat presentasi dan kemudian segera membeli
produk melalui nomor telepon bebas pulsa diiklankan atau website.
Infomersial menjelaskan, tampilan, dan sering mendemonstrasikan produk mereka dan
fitur, dan umumnya memiliki testimonial dari konsumen dan industri
profesional.

Radio periklanan
Iklan Radio adalah bentuk iklan melalui media radio. Radio
iklan yang disiarkan sebagai gelombang radio ke udara dari pemancar ke
antena dan dengan demikian ke perangkat penerima. Airtime yang dibeli dari stasiun atau
jaringan dalam pertukaran untuk menyiarkan iklan. Sementara radio memiliki keterbatasan yang
dari yang dibatasi untuk suara, pendukung periklanan radio sering mengutip ini sebagai
keuntungan. Radio adalah media yang berkembang yang dapat ditemukan tidak hanya di udara,
tetapi juga secara online. Menurut Arbitron, radio memiliki sekitar 241.600.000
pendengar mingguan, atau lebih dari 93 persen dari penduduk AS.

Iklan online
Iklan online adalah suatu bentuk promosi yang menggunakan Wide Internet dan Dunia
Web untuk tujuan mengungkapkan memberikan pesan pemasaran untuk menarik
pelanggan. Iklan online yang disampaikan oleh server iklan. Contoh online
periklanan termasuk iklan kontekstual yang muncul pada halaman hasil mesin pencari,
iklan banner, dalam iklan teks, Rich Media Iklan, iklan jaringan sosial, online
diklasifikasikan iklan, jaringan periklanan dan e-mail pemasaran, termasuk
e-mail spam.


PENTINGNYA ADVERTISING

Di banyak negara sebagian besar media, seperti televisi, radio dan surat kabar,
tidak akan berada dalam bisnis tanpa pendapatan yang dihasilkan melalui penjualan
iklan. Sementara iklan di seluruh dunia merupakan kontributor penting untuk ekonomi
pertumbuhan.
Untuk beberapa iklan perusahaan kecil dapat terdiri dari iklan sesekali
dan pada skala yang sangat kecil, seperti menempatkan iklan kecil di bagian diklasifikasikan
dari sebuah koran lokal.
Tapi kebanyakan organisasi, besar dan kecil, yang mengandalkan pemasaran untuk menciptakan
minat pelanggan terlibat dalam penggunaan konsisten dari iklan untuk membantu memenuhi
pemasaran tujuan. Ini termasuk kampanye iklan secara teratur berkembang,
yang melibatkan serangkaian keputusan untuk merencanakan, menciptakan, dan memberikan
mengevaluasi upaya periklanan.

~ THE END ~

Selasa, 23 April 2013

Animasi 2D & 3D

Animasi 2D & 3D

B
anyak beberapa karakter atau tokoh animasi dahulu dapat kita jumpai pada sebuah buku cerita atau gambar-gambar diam oleh tangan (manual) dan dibuat secara bertahap agar terlihat bergerak. Tetapi, di zaman sekarang ini, dimana teknologi semakin canggih serta banyak sekali bahan yang membantu agar animasi dapat tercipta secara mudah. Dengan beragam bentuk software yang mempermudah penggunanya untuk mewujudkan sebuah karakter animasi yg diinginkan.
Dapat dilihat dengan semakin banyak film-film animasi bermunculan dari bebagai pelosok dunia. Tidak dipungkiri salah satunya dari negara kita sendiri yaitu Indonesia. Contohnya saja yang baru-baru ini ada sebuah film animasi karya anak bangsa yang berjudul Meraih mimpi. Tidak hanya di negara maju saja sekarang yang bisa membuat film animasi. Ada 2 jenis untuk animasi, ada yang masih berbentuk 2D (Dua Dimensi) atau 3D (Tiga Dimensi), dapat dilihat ragam dan bentuk dari kedua jenis tersebut, berikut penjelasan dari definisi 2D dan 3D:

Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di televisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Stop_Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…

Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1. Animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2. Animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3. Animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4. Animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5. Animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6. Animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7.morphing

Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

10.animasi karakter

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.